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INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN.
Jonnathan
Arias.
e-mail:
jariasre@est.ups.edu.ec.
RESUMEN:
Hay
personas que dedican su vida a la
creación de máquinas que tengan inteligencia parecida a la del ser humano pero
¿Sera optimo pensar que las maquinas un día serán más inteligentes que nosotros?
O a su vez estas máquinas nos ayuden a ser más inteligentes si es que le damos
el correcto uso en el ámbito de la educación, de programas que tengan la
capacidad de ser inteligentes, cuando se llegue a relacionar por completo las
máquinas y la tecnología, cuando llegue ese momento entonces podremos
preguntarnos ¿cuál es el mejor provecho que podemos obtener de las maquinas en
la vida del ser humano? Y la respuesta a esa interrogante seria en la
educación, explotaremos al máximo las maquinas cuando logremos que estas nos
hagan más inteligentes.El ordenador
en nuestra vida realiza un papel fundamental ya que logró que el ser humano
pueda realizar diferentes procesos de cualquier índole mucho más rápido y a su
vez lograr alcanzar muchos más descubrimientos que sin un ordenador podrían
haber sido inimaginables.Este
artículo, que va a permitir a tener claro el papel del ordenador en el
aprendizaje y funcionamiento cognitivo asi como a hacer un estudio del arte sobre
el tema en mención centrándose en las últimas novedades y descubrimientos que
se han realizado en dicho ámbito.También se
pretende dar una visión de algunos contextos docentes en los que la
Inteligencia Artificial (IA) puede favorecer de algún modo la mejora de los
procesos de aprendizaje.
PALABRAS CLAVE: Inteligencia
Artificial, Sistemas Inteligentes Educativos (S.I.E).
1 INTRODUCCIÓN
Siempre el ser humano
ha intentado realizar las acciones cotidianas de la forma más rápida y
eficiente. Pero es a partir de los años 80 que se comienza a utilizar el
computador para el uso de técnicas de inteligencia artificial. De ahí surge el
término tutor inteligente con la única función de realizar procesos de
enseñanza [1]. Pero no es sino hasta
que la "gran nube" surge en 1969 que se logra realizar un buen
trabajo de interacción tutor-estudiante y los documentos pudieron estar al
alcance de todas las personas y por ende al alcance de organizaciones
dispuestas a tecnificar la educación [2].La Web Semántica
trata de hacer la Web más comprensible por las máquinas (Heflin y Hendler,
2001). También trata de crear una estructura adecuada para agentes inteligentes
que basen su funcionamiento en la Web, de realizar acciones complejas para sus
usuarios (Hendler, 2001). Los agentes cumplen un gran papel ya que hacen que lo
que anteriormente se mencionó se haga realidad, la relación entre los agentes y
la web es de suma importancia ya que los mismos nos permiten realizar acciones
tales como enviar mensaje, proteger nuestro ordenador y lo más importante
entrelazarnos con el mundo exterior mediante el computador. [3].
2 RESEÑA HISTÓRICA DE LOS SISTEMAS INTELIGENTES EDUCATIVOS (SIE).
En los años 50 aparecieron los primeros sistemas de enseñanza llamados programas lineales. Aquellos programas eran muy
básicos y la mayor desventaja era que el método de enseñanza no se podía
cambiar ni el programador podía realizar
dicho cambio. [1].A principio de los años 60 las computadoras la compra y venta de las
computadoras comenzó a emerger gracias a que las universidades las requerían en
gran cantidad, sobre todo Estados Unidos , he allí que la computadora llego a
formar gran parte de la educación de profesionales. Tan rápido como las
universidades adquirieron las computadoras comenzaron a cambiar su método de
enseñanza obteniendo magníficos resultados [8].
2.1 PROGRAMAS LINEALES
En un principio a los ITS se les llamó ICAI (enseñanza inteligente
asistida por ordenador), como se les llama hasta el día de hoy. Sin embargo, algunos investigadores no les gustaba que estos sistemas
se diferenciasen de los CAI, sólo por una letra y surgió el nombre de ITS;
otros no desean usar el término inteligente y optan por nombres como sistemas
tutores basados en el conocimiento (KBTS), sistemas tutores adaptables (ATS)
(Stretz, 1988) y sistemas de comunicación del conocimiento (Wenger, 1987). Pero
la mayor parte de los expertos en esta área están de acuerdo con la
denominación de ITS, aunque acepten que el uso de la palabra inteligente es,
estrictamente hablando, una equivocación .Pero lo más importante es dar una
definición acertada acerca de que es tutor inteligente, para ello nos basaremos
un poco en la función que realiza un docente, y no es sino un programa que hace
uso de una interfaz gráfica para comunicarse con el usuario, dicho programa
también debe ser flexible y abierto a las posibles sugerencias del alumno, de
igual modo debe ser capaz de responder a sus preguntas; en una palabra, un buen
ITS debe actuar según lo haría un buen profesor[1][8].
2.2 PROGRAMAS RAMIFICADOS
Los sucesores de los programas lineales fueron los programas ramificados,
con un número fijo de temas, Los programadores viendo la necesidad de mejorar
los programas lineales y que mejor forma si se mejoraba la relación
ordenador-estudiante, es decir dependiendo de la pregunta que realice el
estudiante el ordenador buscara la mejor respuesta posible. La mejoría ofrecida
por estos sistemas se consiguió gracias a la técnica de Pattern-matching y al
diseño de lenguajes de autor. En cuanto a la técnica de Pattern-matching, esta
propuesta nos dio la oportunidad de tener más de dos respuestas ya no solo
aceptable o no aceptable sino parcialmente aceptable.Lo que caracterizaba a los
programas ramificados es que permite que el usuario maneje la interfaz a su
gusto y necesidad volviendo a repetir explicaciones, ejercicios imágenes,
etcétera. De alguna forma el sistema de enseñanza tiene estructurado su
conocimiento como un organigrama, ya que en función de la respuesta del alumno
el ordenador realiza las siguientes interrogantes. Aunque mejoran las
facilidades de los programas lineales, no ofrecen una
enseñanza individual; a igual respuesta corresponde igual actuación del sistema, independiente del alumno [8].
2.3 PROGRAMAS GENERATIVOS
A finales de los años 60 surgieron los sistemas generativos, con una
nueva filosofía educativa que decía: "los alumnos aprenden mejor
enfrentándose a los problemas de dificultad adecuada, que atendiendo a
explicaciones sistemáticas"; de acuerdo a lo que necesito o de acuerdo a
mis falencias es la enseñanza.Estos sistemas surgieron al reconocerse el hecho de que el material de
enseñanza podría ser generado por la misma computadora; ellos son capaces de
generar problemas, construir sus soluciones y diagnosticar las respuestas del
alumno, controlando, a su vez, el nivel de dificultad de los problemas.En los sistemas generativos, el sistema determina el grado de dificultad
del problema que se presente; para ello tiene en cuenta cuál es el concepto que
se debe tratar y con qué nivel de detalle lo quiere verificar, en dependencia
de la profundidad de explicación, a continuación genera el problema
correspondiente y lo presenta al alumno. Cuando se recibe la respuesta del
alumno, el sistema la compara con su solución; las diferencias entre ambas se
considerarán errores. Estos sistemas no servían para todo tipo de enseñanza, ya
que las dificultades para generar problemas aumentan en ciertas áreas de
trabajo [12].
2.4 SISTEMAS TUTORES
INTELIGENTES.
Con estos sistemas se trata de crear un programa de instrucción que pueda
parecerse, lo más posible, a un buen maestro en su actividad de enseñanza,
resaltando su capacidad para detectar las lagunas de conocimiento del alumno,
acercarse a cada situación de aprendizaje y utilizar estrategias tutoriales a
la medida del estudiante. El logro de un sistema con las anteriores
características exige desarrollar un programa tutorial compuesto por los
módulos [14].
3 SISTEMAS EDUCATIVOS INTELIGENTES EN LA ACTUALIDAD.
La historia
de los ordenadores en la enseñanza es una
historia breve, de poco más de cuarenta años, y está vinculada de forma muy estrecha a la propia
evolución y avance de la tecnología informática por una parte, y al desarrollo de las teorías
del aprendizaje y enseñanza por otra. Desde que a mediados del
siglo XX, Skinner propusiera el concepto de “máquinas
de enseñar”,
el desarrollo y preocupación de la utilización
de los ordenadores en la enseñanza ha
estado dominado por esta idea: ¿es posible lograr
que un sujeto humano aprenda a través de la
interacción, casi exclusiva, con una máquina?
Los logros y avances a lo largo
de varias décadas de investigación fueron menos exitosos de lo esperado.
Se ensayaron distintas propuestas y proyectos encaminados a
construir
objetos físicos que sin la intervención directa de un tutor
o profesor, provocase o facilitase el aprendizaje de un ser humano. Sin embargo, en la actualidad, con los avances en
el campo del multimedia, y sobre todo de las telecomunicaciones y de Internet, están cobrando
auge los proyectos y métodos educativos
basados en las tesis socio constructivistas
del aprendizaje. [14]La adaptación de los sistemas escolares
a un modelo de escolaridad
apoyado en las tecnologías digitales es y
será un proceso parsimonioso, lento, con
altibajos, con avances y retrocesos. Este proceso
de cambio exige, como condición inicial,
pero no única, la disponibilidad de
recursos tecnológicos
abundantes en los centros educativos. Sin un número adecuado de ordenadores, sin software
apropiado, sin cableado ni infraestructuras
no habrá, evidentemente, prácticas educativas apoyadas
en las tecnologías informáticas. Pero esto
es, a todas luces, insuficiente si lo que perseguimos
es la innovación y mejora educativa. La incorporación de las nuevas tecnologías si
no van acompañadas de innovaciones pedagógicas en los proyectos educativos de los centros, en
las estructuras y modos de organización escolar, en los
métodos de enseñanza, en el tipo de actividades
y demandas de aprendizaje
requeridos al alumnado, en los sistemas y exigencias
evaluativos, en los modos de trabajo y relación
del profesorado, en la utilización compartida de
los espacios y recursos como pueden ser las salas de
informática, en las formas de organización y
agrupamiento de la clase con relación al trabajo apoyado en el uso de ordenadores,
afectarán meramente a la epidermis de las prácticas
educativas pero no representarán mejoras sustantivas
de las mismas.
4 LA CLASE VIRTUAL DEL FUTURO.
La educación y las nuevas tecnologías están condenadas
a entenderse. Los nuevos soportes ofrecen infinitas posibilidades para
conseguir acercar los contenidos de las materias a unos alumnos a los que el
concepto de nativo digital ya le suena a antiguo. La mayoría de países europeos
ya han movido ficha y se han invertido millones de euros en dotar de nuevas
tecnologías los centros de enseñanza. Aun así, muchos expertos tienen la
sensación de que no se les saca todo el rendimiento posible.La pizarra es una gran tableta digital, que navega por
internet y que permite, con un simple movimiento de las manos, ampliar
contenidos, fotografías, textos, simulaciones etc. Cada pupitre tiene también
su propio monitor es otra tableta, pero más sencilla y está equipado con unos
auriculares, que estimulan el aprendizaje de idiomas y que los alumnos usan
puntualmente, solo cuando la actividad de la clase lo requiere. Hay taquillas
dotadas de cargadores eléctricos para baterías de teléfono móvil y ordenador
portátil y, a la entrada, un pequeño dispositivo toma la huella dactilar de
cada estudiante, de manera que no hay que pasar lista. Es el aula del futuro,
un espacio donde «la tecnología será en efecto un elemento omnipresente».
4.1 LIBROS INTELIGENTES.
De cómo serán los libros en el futuro no tengo ni
idea, pero sí sé cómo es el presente del libro con inteligencia artificial. Y
en esta materia, los referentes son los bidibooks de la empresa gallega
Netbiblo. Los gallegos estaremos a la cola en el ranking de lectura o de uso de
Internet en España, pero a la hora de innovar pocos nos ganan en esto de la
sociedad de la información (permitidme, de nuevo, hacer patria).Los bidibooks funcionan por un código QR (Quick
Response Codes) para teléfonos móviles. Para usarlos sólo hay que descargar al
móvil un programa lector de QR y hacer una foto con la cámara del teléfono al
código. Pero para que funcione este sistema es, además, necesario tener
conexión a Internet en el móvil o poder hacerlo vía Wifi.Esos códigos QR (códigos de barras en dos dimensiones
impresos en el papel) la cámara los traduce al teléfono en una URL que remite
al lector a más información en la Red sobre esa obra que tiene entre sus manos.
Así, se tiene acceso a vídeos, fotografías y textos vinculados al libro, desde
fuentes como Wikipedia, Flickr o YouTube.Ahora, Netbiblo, con presencia en toda España,
Inglaterra, Italia, Alemania, Países Bajos, Polonia y Portugal, se expande
hacia Japón.La oferta de Netbiblo es, de momento, de 22 títulos
temáticos que van desde visiones de grandes estructuras de máquinas y desastres
naturales, hasta obras sobre tuning, ciudades del mundo u hoteles de lujo.
5 CONCLUSIONES
En
este artículo se ha podido realizar un estudio del arte sobre los sistemas
inteligentes educativos. Se ha deseado y logrado de algún modo unir tres
aspectos diferenciados. Dar una pequeña introducción hacia qué es lo que desea
lograr la inteligencia artificial en el ámbito de la educación pero en este
aspecto de la educación asistida por computador hay muchos temas sobre los
cuales es necesario trabajar e investigar.Hay
que reconocer que en cuanto a los sistemas docentes su aspecto puede variar
dependiendo de su complejidad y a su vez por la diversidad de actividades que
se pueden realizar, teniendo como objetivo primordial el de asesorar a los
usuarios a cerca de usos y posibilidades de los sistemas docentes.Quedan
muchas más propuestas educativas no mencionadas como plataformas telemáticas,
agentes inteligentes y entornos de desarrollo inteligente, etc. Pero el estudio
sigue abierto para la investigación de la inteligencia artificial. Para
concluir quisiera dejar planteada una interrogante que muchos científicos y
catedráticos la tendrán rodeando en su mente considerando el tamaño del
universo infinito ¿Somos o no una especie inteligente?
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